虛幻錄音

虛幻引擎參的使用心得

2014年5月30日 星期五

自訂UnrealScript內建型別

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UnrealScript跟C++一樣可以自訂struct、class、enum型別,但是如果想要增加內建型別的話,還是得修改編譯器才辦得的。雖然新增一個內建型別並不是一件簡單的事情,不過UE的程式結構寫得很系統化,很容易就可以找到要改哪些地方。本篇就來示範一下如何為UnrealS...
2014年4月29日 星期二

使用C++實作UnrealScript也認得的原生類別

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一般而言,想要使用C++實作類別給UnrealScript使用時,通常會使用UnrealScript撰寫原生類別,這樣會編譯器自動產生對應的C++類別定義,比較方便。但如果想要連一行UnrealScript都不寫,只用C++實作出UnrealScript也認得的類別,其實還是做得...
2014年3月23日 星期日

自訂瀏覽視窗

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UE的內容瀏覽器(Content Browser)相信是大家最常用的功能之一,它除了列出在檔案裡的各種資源外,還有其他頁面用來列出類別或場景物件等功能。這每一頁在UE中稱為瀏覽視窗,而且開發者可以自行添加新的頁面。 瀏覽視窗的基礎類別是WxBrower,每個頁面都需要繼承自它...
2014年2月23日 星期日

改善對地形的射線追縱

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Actor提供的Trace函式若打到地形,並不會傳回材質資訊而且傳回的物理材質也都是引擎的預設材質,並無參考價值。如果想要依據不同材質播放不同特效音效,就得想辦法得知擊中的材質為何。本篇文章告訴你如何修改射線追蹤傳回的材質,反映出實際擊中的材質。 為了不變更原本程式的運作,首...
2014年1月31日 星期五

自訂效能記錄

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在UE的命令列中輸入stat xxx可以觀看對應系統的所花費的時間,優化時可以方便初步縮小範圍,找出可能的瓶頸。這個指令其實UE也有提供擴充的功能,本篇就來看一下如何自訂效能記錄。 自訂效能記錄需要用到以下三個巨集: DECLARE_STATS_GROUP ( grou...
2013年12月26日 星期四

編輯器的復原和重做功能

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UEd裡的許多編輯器有提供常見的復原(Undo)和重做(Redo)功能,例如AnimSet Editor、Matinee、PhAT等,它們其實都是透過交易(Transaction)功能實作出來的。本篇就來介紹一下如何利用交易為自訂的編輯器寫出復原和重做功能。 首先要知道交易功...
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