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UnrealScript
2012年11月30日 星期五
自訂預覽視窗
先前提過
如何撰寫資源編輯器的主視窗,接著本篇來介紹如何撰寫預覽視窗。許多資源編輯器都有預覽視窗,例如AnimSetViewer和AnimTreeEditor。UEd提供FEditorLevelViewportClient類別方便開發者撰寫預覽畫面,以及FPreviewScene類別方便管理預覽場景,接下來說明一下幾個相關的類別。
FEditorLevelViewportClient
在一般的資源編輯器中,預覽畫面大多是繼承FEditorLevelViewportClient類別加以改寫,它代表用來看預覽畫面的一個視埠,可說是撰寫預覽視窗時的主要框架。其實它不限用於預覽,Matinee編輯器的軌道視窗也是用它寫的。FEditorLevelViewportClient類別並不包括視窗的部分,所以需要把它放進一個視窗。它以虛擬函式的方式提供輸入、繪製、更新的擴充界面。以下列出幾個主要的成員:
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2012年11月27日 星期二
自訂資源編輯器
自訂新的資源時,通常也需要在UEd裡撰寫相應的編輯器。就好比AnimSet有AnimSetViewer,AnimTree有AnimTreeEditor。UEd的GUI是用wxWidgets寫的,這是一個第三方跨平台的GUI函式庫。
為了結合UE系統以及寫碼方便,UEd繼承wxWidgets的類別進行擴充。原本wxWidgets的類別前綴小寫的wx,UEd繼承後變成首字大寫的Wx,所以可以依此區分是否為原wxWidget內建的型別。
以下列出幾個撰寫編輯器主視窗時常用的類別。當然編輯器不是只有主視窗而已,只是篇幅已經太長,其他像顯示3D物件的部份就另外再寫一篇好了。
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