2012年12月30日 星期日

在C++中存取UnrealScript函式

在C++中要存取UnrealScript函式時,一般的做法是宣告此類別和函式為原生類別和函式,這樣在編譯UnrealScript時會自動產生對應的 C++類別和函式定義,就可讓C++認得此函式了。不過如果是非原生類別,難道就沒有其他方法可以存取函式嗎?答案是當然可以,不然用C++實作的 UnrealScript虛擬機就寫不出來了。

由UnrealScript定義的函式必須放在一個繼承自Object的類別內,UnrealScript並沒有支援非成員函式。Object類別在C++中的對應型別為UObject。由於Object這個名稱容易混淆,所以接下來 皆以UObject稱之。每個UObject都會記得自己所屬類別以及相關成員,包括函式在內。可以用UObject::FindFunction()函式取得對應的UFunction物件,並且用ProcesEvent()函式執行UFunction。

UnrealScript類別的狀態(state)內也可定義函式,會遮蔽同名的非狀態函式。FindFunction()預設會先找目前作用中的狀態是否有同名函式,然後再找父狀態,都沒有才找同名的非狀態函式。如果不想要狀態函式的話可以讓第二個參數為TRUE。

使用ProcessEvent()函式時要注意如果要執行的UFunction有參數或傳回值,第二個參數必須傳入一塊代表參數和傳回值的區塊,用來傳遞給UFunction實際的參數並且傳回執行結果。例如若要在C++執行以下UnrealScript函式:
function int foo(int i);

2012年12月22日 星期六

自訂樹狀結構編輯器

許多Unreal資源都以樹狀或圖(一種以相連的結點構成的數學模型)表示,例如AnimTree和Kismet。為了方便撰寫這類編輯器,UEd提供一組以LinkedObj為名的類別,在此翻譯為鏈結物件。

鏈結物件以方形繪出,左右下三邊可能會有一個方塊或三角形代表接點。鏈結物件有四種接點:輸入、輸出、變數和事件。輸入在左,輸出在右,變數在左下,事件在右下。請參考下圖:
以下列出鏈結物件相關的類別: