由UnrealScript定義的函式必須放在一個繼承自Object的類別內,UnrealScript並沒有支援非成員函式。Object類別在C++中的對應型別為UObject。由於Object這個名稱容易混淆,所以接下來 皆以UObject稱之。每個UObject都會記得自己所屬類別以及相關成員,包括函式在內。可以用UObject::FindFunction()函式取得對應的UFunction物件,並且用ProcesEvent()函式執行UFunction。
UnrealScript類別的狀態(state)內也可定義函式,會遮蔽同名的非狀態函式。FindFunction()預設會先找目前作用中的狀態是否有同名函式,然後再找父狀態,都沒有才找同名的非狀態函式。如果不想要狀態函式的話可以讓第二個參數為TRUE。
使用ProcessEvent()函式時要注意如果要執行的UFunction有參數或傳回值,第二個參數必須傳入一塊代表參數和傳回值的區塊,用來傳遞給UFunction實際的參數並且傳回執行結果。例如若要在C++執行以下UnrealScript函式:
function int foo(int i);就要準備相應的大小的參數區塊:
struct
{
INT Parameter;
INT Result;
}
Params={Arg, 0};
ProcessEvent( Function, &Params );
FindFunction()也會傳回delegate,可以檢查UFunction的FunctionFlags是否標記為FUNC_Delegate來判斷。delegate不能用ProcessEvent()來執行,而是必須找出delegate屬性,然後傳入ProcessDelegate()來執行。
delegate屬性會記錄實際指派的物件位址和函式名稱,因此可以找出指派的UFunction來執行。範例
以下程式碼展示如何在C++取得並執行指定的UnrealScript函式:
class FunctionAccess extends Object
native;
native function InvokeVoidFunction(string Path);
native function int InvokeIntFunction(string Path, int Arg);
cpptext
{
UFunction* GetFunction(const FString& Path, UBOOL GlobalOnly=FALSE);
void InvokeFunc(UFunction* Function, void* Params);
}
實作碼:
UFunction* UFunctionAccess::GetFunction(const FString& Path, UBOOL GlobalOnly)
{
UFunction* Function = NULL;
INT DotPos = Path.InStr(TEXT("."));
if( DotPos == INDEX_NONE )
{
Function = FindFunction( FName(*Path), GlobalOnly );
}
else if(! GlobalOnly)
{
FName StateName = *Path.Left( DotPos );
FName FunctionName = *Path.Mid( DotPos+1 );
for( UState* State = FindState(StateName); State; State = State->GetSuperState() )
{
Function = State->FuncMap.FindRef( FunctionName );
if( Function )
break;
}
}
return Function;
}
void UFunctionAccess::InvokeFunc(UFunction* Function, void* Params)
{
if( Function->FunctionFlags & FUNC_Delegate )
{
UDelegateProperty* DelegateProperty = FindField<UDelegateProperty>( GetClass(), *FString::Printf(TEXT("__%s__Delegate"), *Function->GetName()) );
if( DelegateProperty )
{
FScriptDelegate* ScriptDelegate = (FScriptDelegate*)((BYTE*)this + DelegateProperty->Offset);
ProcessDelegate( FunctionGetFName(), ScriptDelegate, Parmas );
}
else
{
ProcessEvent( Function, Params );
}
}
}
void UFunctionAccess::InvokeVoidFunction(const FString& Path)
{
UFunction* Function = GetFunction( Path );
if( Function && Function->NumParms == 0 )
{
InvokeFunc( Function, NULL );
}
}
Int UFunctionAccess::InvokeIntFunction(const FString& Path, INT Arg)
{
struct
{
INT Parameter;
INT Result;
}
Params={Arg, 0};
UFunction* Function = GetFunction( Path );
if( Function && Function->NumParms == 2 &&
Function->PropertyLink && Function->PropertyLink->IsA(UIntProperty::StaticClass()) &&
Function->GetReturnProperty() && Function->GetReturnProperty()->IsA(UIntProperty::StaticClass()) )
{
checkSlow( Function->ParmsSize == sizeof(Params) );
InvokeFunc( Function, &Params );
}
return Params.Result;
}
以下類別包括幾個測試用的函式:
class Test extends FunctionAccess;
function VoidFunction()
{
`log("global"@GetFuncName());
}
function int IntFunction(int i)
{
`log("global"@GetFuncName());
return i;
}
delegate VoidDelegate();
delegate int IntDelegate(int i);
state MyState
{
function VoidFunction()
{
`log("MyState."$GetFuncName());
}
function int IntFunction(int i)
{
`log("MyState."$GetFuncName());
return i;
}
function int StateOnlyFunction(int i)
{
`log("MyState."$GetFuncName());
return i;
}
}
把測試案例寫在CheatManager裡方便執行:
class MyCheatManager extends CheatManager;
exec function InvokeVoidFunction()
{
local Test T;
T = new class'Test';
T.InvokeVoidFunction("VoidFunction");
T.InvokeVoidFunction("MyState.VoidFunction");
}
exec function InvokeIntFunction(int i)
{
local Test T;
local int r;
T = new class'Test';
r = T.InvokeIntFunction("IntFunction", i);
`log("result="$r);
r = T.InvokeIntFunction("MyState.IntFunction", i);
`log("result="$r);
}
exec function InvokeStateOnlyFunction(int i)
{
local Test T;
local int r;
T = new class'Test';
r = T.InvokeIntFunction("StateOnlyFunction", i);
`log("result="$r);
r = T.InvokeIntFunction("MyState.StateOnlyFunction", i);
`log("result="$r);
}
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