2013年2月28日 星期四

自訂運算子符號

先前有提過如何自訂運算子,如果想進一步自訂UnrealScript沒有支援的運算子符號時,那該怎麼做呢?雖然UnrealScript沒有提供自訂運算子符號的功能,不過其實只要稍微修改一下解析運算子符號的程式碼就可以了。例如如果想要增加一個目前UnrealScript沒有支援的運算子&=:
   
native static final operator int &= ( out int A, int B );
只要修改一下FScriptCompiler的GetToken()函式,增加辨識&=符號即可。

2013年2月25日 星期一

Unreal的通用combo box對話窗

當撰寫編輯器,需要讓使用者先選擇一個選項再進行後續步驟時,可以使用UEd提供WxDlgGenericComboEntry類別,叫出一個combo box對話窗。例如AnimSetViewer選取LOD和bone時,都是利用WxDlgGenericComboEntry來達成。

TArray<FString> Options;
// Add option strings
Options.AddItem( TEXT("Option1") );
Options.AddItem( TEXT("Option2") );
Options.AddItem( TEXT("Option3") );

WxDlgGenericComboEntry Dialog;

if( Dialog.ShowModal( TEXT("MyTitle"), TEXT("MyCaption"), Options, 0, TRUE ) == wxID_OK )
{
    ...
}

2013年1月30日 星期三

自訂屬性控制項

UEd的屬性視窗會根據屬性的型別使用不同的控制項,也提供開發者自訂屬性控制項的擴充功能。屬性控制項的基礎類別是WxItemPropertyControl,自訂屬性控制項必須直接或間接繼承此類別。因為UEd會利用wxWidget的RTTI機制建立控制項,開發者需要使用wxWidget提供的類別宣告和定義巨集註冊自訂類別。還要在DefaultEditor.ini檔設定屬性和自訂控制項的綁定,UEd才會使用自訂控制項取代預設的控制項。

2013年1月9日 星期三

自訂UnrealScript休眠函式

UnrealScript的休眠函式(latent function)提供開發者一個簡便的寫法等待某個條件完成。可以在Actor.uc裡找到其中兩個內建的休眠函式:
// Latent functions.
native(256) final latent function Sleep( float Seconds );
native(261) final latent function FinishAnim( AnimNodeSequence SeqNode, optional bool bFinishOnBlendOut );
休眠函式只能在類別的狀態(state)中呼叫,它會暫停目前狀態內的程式執行,直到指定的條件達成。下例中的GotoState()會等Sleep(1)完成後才執行:
class MyPawn extends GamePawn;

state Idle
{
    event BeginState(Name PreviousStateName)
    {
        Sleep(1);
        GotoState('');
    }
}

2012年12月30日 星期日

在C++中存取UnrealScript函式

在C++中要存取UnrealScript函式時,一般的做法是宣告此類別和函式為原生類別和函式,這樣在編譯UnrealScript時會自動產生對應的 C++類別和函式定義,就可讓C++認得此函式了。不過如果是非原生類別,難道就沒有其他方法可以存取函式嗎?答案是當然可以,不然用C++實作的 UnrealScript虛擬機就寫不出來了。

由UnrealScript定義的函式必須放在一個繼承自Object的類別內,UnrealScript並沒有支援非成員函式。Object類別在C++中的對應型別為UObject。由於Object這個名稱容易混淆,所以接下來 皆以UObject稱之。每個UObject都會記得自己所屬類別以及相關成員,包括函式在內。可以用UObject::FindFunction()函式取得對應的UFunction物件,並且用ProcesEvent()函式執行UFunction。

UnrealScript類別的狀態(state)內也可定義函式,會遮蔽同名的非狀態函式。FindFunction()預設會先找目前作用中的狀態是否有同名函式,然後再找父狀態,都沒有才找同名的非狀態函式。如果不想要狀態函式的話可以讓第二個參數為TRUE。

使用ProcessEvent()函式時要注意如果要執行的UFunction有參數或傳回值,第二個參數必須傳入一塊代表參數和傳回值的區塊,用來傳遞給UFunction實際的參數並且傳回執行結果。例如若要在C++執行以下UnrealScript函式:
function int foo(int i);

2012年12月22日 星期六

自訂樹狀結構編輯器

許多Unreal資源都以樹狀或圖(一種以相連的結點構成的數學模型)表示,例如AnimTree和Kismet。為了方便撰寫這類編輯器,UEd提供一組以LinkedObj為名的類別,在此翻譯為鏈結物件。

鏈結物件以方形繪出,左右下三邊可能會有一個方塊或三角形代表接點。鏈結物件有四種接點:輸入、輸出、變數和事件。輸入在左,輸出在右,變數在左下,事件在右下。請參考下圖:
以下列出鏈結物件相關的類別: